cover
Contact Name
Fransiskus Panca Juniawan
Contact Email
Fransiskus Panca Juniawan
Phone
-
Journal Mail Official
fransiskus.pj@atmaluhur.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota pangkal pinang,
Kepulauan bangka belitung
INDONESIA
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer)
ISSN : 23017988     EISSN : 25810588     DOI : -
Jurnal Sisfokom merupakan singkatan dari Jurnal Sistem Informasi dan Komputer. Jurnal ini merupakan kolaborasi antara sivitas akademika STMIK Atma Luhur dengan perguruan tinggi maupun universitas di Indonesia. Jurnal ini berisi artikel ilmiah dari peneliti, akademisi, serta para pemerhati TI. Jurnal Sisfokom diterbitkan 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September. Jurnal ini menyajikan makalah dalam bidang ilmu sistem informasi dan komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2015): Maret" : 10 Documents clear
Desain Lapisan Tipis Optik Menggunakan Metode Algoritma Evolusi Wahyu Darmawan
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.845 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.130

Abstract

Metode the Family Competition Evolutionary Algortihms (FCEA) untuk membuat desain sistem lapisan tipis telah dipelajari. FCEA menggabungkan dua jenis rekombinasi dan tiga jenis mutasi. Modified discrete recombination dan intermediate recombination untuk rekombinasinya dan decreasing base gaussian mutation, self adaptive gaussianmutation, self adaptif cauhcy muatation untuk proses mutasinya. Hasil numerik memperlihatkan bahwa FCEA dapat menghasilkan parameter awal berupa ketebalan d, dengan jumlah lapisan dan indeks bias material lapisan tipis yang sudah ditentukan. Fungsi Merit (FM) menyatakan hasil keakurasian relatif kecil, sekitar 1.5 sampai dengan 0.56. Pendekatan FCEA sangat fleksibel dan dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam aplikasi.
Aplikasi Pemandu Menggunakan Sensor Ultrasonik Pada Tongkat Tuna Netra Berbasis Mikrokontroler Nano AT Mega 8 Yurindra Yurindra; Linda Linda
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (257.58 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.202

Abstract

Perkembangan teknologi sekarang ini sangat membantu aktivitas manusia dalam kegiatan sehari-hari. Namun masih banyak teknologi lama yang dipergunakan bahkan untuk hal yang penting seperti penggunaan tongkat kayu untuk penyandang tuna netra. Banyak dari mereka masih kesulitan untuk berjalan dengan baik didaerah seperti jalan raya, maupun jalan berbatu. Sikap acuh tak acuh masyarakat juga menambah buruk situasi ini,Akan tetapi, kemajuan teknologi bahkan sekarang bisa digunakan untuk membantu mereka. Sebut saja misalnya dengan tongkat tuna netra berbasis mikrokontroler. Dengan menggunakan mikrokontroler jenis Arduino AT-Mega 8 yang berukuran kecil mampu disematkan kedalam sebuah tongkat yang dilengkapi dengan sensor ultrasonik dengan jangkauan pancaran sonar yang mampu mendeteksi objek yang berada dalam jarak yang membahayakan bagi pengguna lalu mengirimkan sebuah suara ke telinga pengguna dengan menggunakan earphone sehingga pengguna mampu menghindari atau menjauhi objek tersebut. Getaran gelombang suara yang dihasilkan mampu memberikan sinyal ke otak pengguna walaupun penggunanya memliki pendengaran yang kurang baik dikarenakan para tuna netra memiliki kepekaan yang melebihi orang normal pada umumnya. Alat ini diharapkan mampu meringankan beban dan mengatasi masalah para penderita tuna-netra untuk berjalan dengan tenang walau kondisi ramai dalam kehidupan sehari-hari.
Rancang Bangun Alat Penghitung Jumlah Pengunjung di Toko Adhelina Berbasis Mikrokontroler Atmega 16 Dhanar Intan Surya Saputra
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1144.951 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.131

Abstract

Latar Belakang dari pembuatan simulator ini adalah memudahkan penghitungan orang dalam ruangan. Simulator ini dapat digunakan dalam pabrik ataupun dalam tempat hiburan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mempermudah user atau pengguna penghitung jumlah pengunjung di ruangan atau gedung. Penelitian ini menggunakan metode prototipe mikrokontroler. Hasil dari penelitian ini menghasilkan alat jumlah penghitung orang secara otomatis sehingga mempermudah pengguna melakukan pekerjaan dan membantu dalam melakukan rekapan jumlah pengunjung yang datang. Dari hasil pengujian mesin simulator ini disimpulkan bahwa simulator sangat akurat mendeteksi dan menghitung setiap pelanggan yang masuk dan keluar toko. Simulator ini juga berfungsi sebagai penghitung obyek atau barang pada jalur conveyer pada suatu industri. Saran dari hasil percobaan adalah apabila ada orang yang masuk secara bersamaan hanya dapat mendeteksi satu.
Manajemen User Dan Bandwidth Pada Hotspot Di Kantor BUMD Provinsi Bangka Belitung Menggunakan Router Mikrotik Reza Oktaviani; Dian Novianto
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1356.308 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.203

Abstract

Untuk membangun jaringan pada kantor BUMD, dibutuhkan perangkat- perangkat jaringan seperti Router, Modem, Access Point, kabel UTP agar kebutuhan jaringan terpenuhi. Router digunakan untuk mengatur lalulintas jaringan seperti management bandwidth, pemberian IP (DHCP), authentication user. Modem sebagai koneksi ke ISP, dan Access Point sebagai koneksi wireless ke client. Dalam penyelesaian proyek ini beberapa tahap yang harus diselesaikan yaitu : menentukan area akses jaringan, menentukan topologi jaringan, menentukan alat –alat yang dibutuhkan, menentukan spesifikasi alat-alat yang dibutuhkan, dan menetukan IP yang digunakan sesuai dengan kebutuhan jaringan, dan pengujian terhadap jaringan (implementasi). Hasil yang diharapkan adalah dapat memberi suatu fasilitas yang berfungsi untuk sharing koneksi internet dan dapat menekan biaya agar lebih hemat, dan juga dapat dikembangkan penggunaannya untuk penggunaan atau manfaat lain pada jaringan.
Rancang Bangun Pintu Air Otomatis Menggunakan Water Level Float Switch Berbasis Mikrokontroler Heki Apriyanto
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.325 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.132

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pintu air otomatis membuka ataupun menutup pintu berdasarkan ketinggian air pada bendungan yang sebelumnya masih bersifat konvensional atau masih menggunakan tenaga manusia. Pintu air yang bersifat konvensional dinilai kurang efektif, mengingat curah hujan yang cukup tinggi disertai sulitnya memperkirakan ketinggian air yang selalu berubah-ubah, selain faktor tersebut ketinggian air pada suatu bendungan dipengaruhi juga oleh banjir kiriman didaerah lain. Metode penelitian yang digunakan dengan menggunakan pengumpulan data dan pengembangan perangkat yang terdiri dari perencanaan, analisis, perancangan dan implementasi, dimana dalam analisis menggunakan analisis SWOT untuk menilai layak atau tidaknya rancangan ini diterapkan. Hasil yang diharapkan adalah terwujudnya pintu air otomatis untuk meringankan manusia dalam menjalankan tugas serta membuat sistem yang berjalan dengan lebih efisien. Rancang bangun pintu air otomatis ini menggunakan mikrokontroler arduino uno dan nano sebagai alat pemroses, serta dilengkapi dengan sensor ultrasonik, water level float switch sensor, LCD display, motor servo. Water level float switch sensor yang berfungsi untuk memutar motor servo untuk mengangkat atau menurunkan pintu air sesuai batas ketinggian air. Hasil yang diharapkan adalah terciptanya sistem pintu air otomatis pada suatu bendungan dan dapat mengurangi kelalaian manusia dalam bertugas mengingat sulitnya memperkirakan ketinggian air yang selalu berubah-ubah dalam waktu tertentu.
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Sundari Sundari; Delpiah Wahyuningsih
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (168.864 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.204

Abstract

Para orang tua cukup sulit untuk membimbing anak-anaknya belajar, karena ketidaktertarikan anak yang merasa bosan dengan media belajar (buku). Untuk meningkatkan semangat anak belajar dengan media pembelajaran yang moveable (mudah dibawa kemana-mana) dan dengan tampilan yang menarik, diharapkan dapat membantu para orang tua untuk mengajak anak belajar di rumah dan membantu anak mudah menyerap materi yang ada, sehingga dapat mengerjakan soal-soal yang ada dengan benar. Semakin berkembangnya berbagai alat komunikasi modern terutama smartphone yang dikembangkan oleh berbagai vendor terkemuka di dunia. Hal ini juga berpengaruh dunia pendidikan dan pembelajaran di indonesia. Metode baru dalam pembelajaran pun dikemas secanggih mungkin, yaitu dapat mempermudah para siswa dalam memahami pelajaran. Dengan ini penulis melakukan penelitian dalam tahap mengembangkan sistem pembelajaran terbaru. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android, yang bisa membuat para siswa SD 5 Parittiga lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran. Dalam hal ini penulis berharap akan adanya pengembang yang bisa untuk mengembang aplikasi ini agar bisa membuat pembelajaran di indonesia lebih tertarik. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman java eclipse.
Aplikasi Media Informasi Website Pengenalan Tempat Pariwisata Belitung Fanny Fransisca; Yo Ceng Giap; Jimmy Arifin
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.058 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.128

Abstract

Pariwisata menjadi salah satu sektor yang berkembang sangat cepat, bahkan di beberapa negara pariwisata menjadi faktor pendukung utama dalam perekonomian suatu negara. Belitung merupakan bagian dari Provinsi Kepulauan Bangka Belitung yang memiliki potensi pariwisata yang cukup baik dengan segala sumber daya yang dimilikinya. Tapi karena belum banyak dikenal oleh masyarakat. Maka dibuatlah penelitian ini sehingga masyarakat mengetahui tempat – tempat pariwisata yang ada di Belitung, dengan membuat perancangan sistem, melakukan analisis, dan pengujian sistem serta implementasi pada sistem aplikasi perancangan aplikasi media informasi pengenalan tempat pariwisata di belitung berbasis web. Dalam pengembangan sistem perancangan aplikasi media informasi pengenalan tempat pariwisata di belitung berbasis web penulis menggunakan beberapa metode dalam penelitiannya yaitu metode analisis untuk merencanakan, menganalisis, mendesain, dan mengimplementasi rancangan sistem, metode perancangan untuk merancang spesifikasi file sistem serta input dan output layar, metode pengumpulan data yaitu studi kepustakaan dan kuisioner dari sistem yang dibuat. Hasil dari dibangunnya perancangan aplikasi media informasi pengenalan tempat pariwisata di Belitung berbasis web diharapkan dapat memberi manfaat dan informasi tentang tempat – tempat pariwisata yang ada di Belitung kepada masyarakat. Untuk menguji sistem yang telah dibuat maka penulis melakukan survei dalam bentuk kuisioner. Maka berdasarkan kuisioner yang telah dibagikan dan diisi oleh para pengguna, dapat simpulkan bahwa aplikasi media informasi pengenalan tempat pariwisata di Belitung ini bermanfaat bagi pengguna karena membantu pengguna untuk lebih mengenal tempat – tempat pariwisata yang ada di Belitung, baik yang mengetahui atau tidak mengetahui tentang tempat pariwisata di Belitung.
Rancang Bangun Aplikasi Media Promosi Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Kuningan Berbasis Web Tito Sugiharto
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.206 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.133

Abstract

This research was made with the goal of producing an app to promote tourism and culture in Kuningan Regency based web. The problem in this research is the need to build a web based application media campaign to increase the number of tourists visiting the Kuningan Regency. The research objective to be achieved is the application of media promotion of tourism and culture that attract web based and can accessed using the Internet. With the application of promotional media is expected to increase the number of tourists visiting the Kuningan Regency. This study will discuss how to design and develop application Kuningan Regency tourism and culture based web. With this application, the tourists can get information about the existence of diversity of tourism in the Kuningan Regency. In the process of making this application used the methodology of system design and cultural tourism application is built using the PHP programming language and MySQL database. These applications can be run via a browser  connected to the Internet.
Perancangan Alat Lampu Dengan Sistem Sleep Mario Indriawan; Fanny Fransisca; Dram Renaldi
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (831.805 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.129

Abstract

Penghematan listrik! Mungkin slogan ini yang sering diungkapkan oleh pemerintah melalui berbagai cara agar masyarakat dapat mengerti dan bisa menghemat penggunaan sumber daya listrik. Berbagai cara terus dilakukan untuk menghemat penggunaan sumber daya listrik ini, namun dalam pelaksanaannya masih banyak pihak yang seolah – olah tidak memperdulikan himbauan dari pemerintah ini. Cara termudah yang bisa dilakukan dalam rangka penghematan sumber daya listrik ini adalah dengan mematikan lampu apabila tidak diperlukan. Alat ini dibuat sebagai pengembangan dari alat yang pernah ada, yaitu otomatisasi lampu dengan menggunakan sensor gerak dan sensor infra merah. Melihat ada bebrapa kelemahan yang ada dari kedua jenis sensor tersebut, maka alat ini dibuat dengan tidak menggunakan senor melaikan dengan mikrokontroler ATmega8535 yang dihubungkan dengan Relay SPDT sebagai saklar otomatis untuk pengontrolan alat secara keseluruhan. Setelah melalui pengujian dan juga pengajuan kuesioner kepada 25 orang responden, hasilnya alat ini dapat diterima sebagai alat pengontrolan lampu baru, yang dapat mengurangi beban penggunaan dari sumber daya listrik. Kemampuan alat ini sebagai pengontrol lampu yang beroperasi pada tegangan rendah dan mampu untuk mengontrol peralatan yang memiliki sumber tegangan lebih besar diharapkan mampu menjadi solusi dari masalah penggunaan sumber daya listrik yang berlebihan. Penulis menyadai bahwa masih terdapat banyak kekurangan baik dari penulisan dan juga dari alat pengontrol lampu ini, untuk itu perlu di kembangkan kembali agar alat ini menjadi lebih baik lagi.
Konfigurasi Smart TV Menggunakan Raspberry Pi Berbasis Linux Debian Wahyu Ladita; Harrizki Arie Pradana
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (252.261 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.201

Abstract

Penggunaan televisi yang banyak digunakan masyarakat hanya sekedar untuk menyaksikan siaran televisi, memutar video menggunakan DVD player dan bermain game menggunakan konsol game. Untuk memiliki fasilitas yang lebih banyak maka diperlukan biaya yang relatif mahal bagi masyarakat. Dengan memanfaatkan Raspberry Pi yang dikonfigurasikan menggunakan sistem operasi berbasis Linux debian maka dikembangkan suatu sistem yang bisa menambah fasilitas televisi layaknya smart tv pada umumnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni perencanaan menggunakan SWOT (Strength, Weaknesses, Opportunities, Threats), analisis menggunakan Use Case dan Diagram Activity, perancangan menggunakan Flowchart, algoritma dan gambar serta implementasi yang terdapat pengujian menggunakan metode Black Box . Hasil yang didapat dalam penelitian ini yakni televisi bisa mengakses saluran televisi online yang memiliki saluran lebih banyak daripada saluran televisi lokal secara gratis, melakukan pengolahan data menggunakan aplikasi Libre Office, berbagi data melalui jaringan wireless, bermain games retro seperti Playstation serta bisa dikendalikan melaui smart-phone android dalam mengakses saluran televisi online. Dalam penelitian ini tentunya internet menjadi landasan agar sistem yang dikembangkan bisa berjalan secara maksimal meskipun tidak semua fasilitas televisi dalam penelitian ini menggunakan internet. Dengan menerapkan hasil penelitian ini maka televisi sudah bisa memiliki fasilitas smart tv dengan biaya yang relatif murah.

Page 1 of 1 | Total Record : 10